지리쨈🍯의 지리는 여행🗺

반응형

안녕하세요! 매일매일 성장을 추구하는 지리쨈입니다🙌

저는 2021년 올해, 학교에서 독서연구회를 하고 있는데요. 독서연구회 첫 책으로 함께 읽은 책인데 정말 재밌게 읽어서 후기를 남겨보려 합니다. 

 

주식에도 관심이 많다 보니 안그래도 메타버스라는 새로운 산업군에 대한 이야기를 요즘 많이 듣고 있는데요! 이런 메타버스 시대에 보다 익숙한 세대는 누가 뭐래도 10대들일 것입니다. 10대들은 특히 SNS 기반의 온라인 활동, 게임 등 온라인에서 사람을 만나고 활동하는 것에 익숙하기 때문에 이러한 메타버스와 같은 미래의 변화에 훨씬 더 빠르고 익숙하게 적응할 수 있을 것이라고 생각되는데요.

 

앞으로 이러한 10대들을 가르치는 공교육과 사교육 등 교육의 전반적인 체계와 방식이 바뀌어야 하지 않나 하는 긍정적인 의문에서 읽게 된 책이었는데 생각보다도 더 함께 이야기해 볼만한 주제가 더 많은 좋은 책이었습니다. 그리고 이런 책들이 그러하듯 어려운 말을 잔뜩 쓰고 소위 잘난 체(?) 하는 저자의 말투가 전혀 아니어서, 정말 편하게 가볍게 쑥쑥 읽을 수 있는 책이어서 개인적으로, 앞으로의 교육 분야에 게임과 메타버스가 미칠 영향을 공부해보고 싶은 분들께 추천드리고 싶은 책입니다. 

 

게임 인류 책은 위 사진처럼 생겼구요. 표지도 왠지 뭔가 미래미래한 느낌?! 저만의 느낌이겠죠? 저자이신 '김상균 교수님' 께서는 사실 '메타버스'라는 책으로 이미 베스트셀로 작가로 자리를 굳히신 분이신데요. 메타버스 책은 아직 읽어보지 못했지만, 이번 책은 메타버스에 대한 간략한 이야기에 더불어 청소년들에게 도움이 될만한 교육용 게임, 게임의 순기능 등을 강조한 측면이 더 강한 책이었습니다. 

 

특히 김상균 교수님 스스로 게임에 관심을 많이 가지시면서 다양한 게임들을 직접 플레이 해 보시고 

 

 

- M E M O -

 

p.23 

경제 구조는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로, 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대로 진입했다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 것이 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험하는 현상과 그 현상을 중심으로 형성된 경제를 말한다. 고객이 제품을 구매할 때 느끼는 심리적 만족감까지 중시하는 시대다. 이 과정에서 기업은 고객의 경험, 즉 빅 데이터를 적극 활용하게 된다. 팔기만 해선 살아남기 힘든 시대가 됐다는 의미다.

 

p.40

아이에게 권해 주고 싶을 만큼 좋은 게임이 있다는 사실이 믿기 어렵다면 콘텐츠진흥원에서 운영하는 홈페이지(kocca.kr)를 둘러보는 것도 괜찮다. <MazM: 페치카>를 비롯해 교육용으로 활용해도 좋을 게임들을 무료로 이용할 수 있다. 

 

p.50

요즘 중고등학생들에게 "왜 공부를 하느냐?"고 물으면 대다수가 "시켜서 한다."고 답한다. "그 외에 다른 이유가 있느냐?"고 물으면 "좋은 대학 가려고" 내지는 "좋은 직업 가지려고"라고 답한다. 목표를 너무 먼 미래에 두고 있다. 그들이 '좋은 직업'을 갖는 시기는 적어도 5~10년 후다. 학습 과정에서 부정적인 피드백을 받아 공부할 때 참고하는 데, 리워드는 너무 먼 미래에 있으니 공부가 재미있을 수 없다. 

 

p.85

라이트닝은 버추얼빙(virtual-being)이다. 아바타가 현존하는 나의 모습으로 만든 캐릭터라면, 버추얼빙은 완전 새롭게 창조된 가상의 캐릭터를 말한다. 

 

p.91 

가까운 미래에 주 소비 계층이 될 MZ세대에게 맞는 마케팅을 기획하려고 할 때, 엘리트 코스를 밟고 대기업에 취직했으나 게임을 한 번도 해보지 않은 사람과 재미 삼아 게임을 즐겼던 사람 중에 누가 일을 더 잘할까. 게임 세계가 현실과 연결돼 있다는 걸 인정해야 한다. 30년 전에는 분리되어 있던 미국 시장과 한국 시장이 온라인 플랫폼으로 연결돼 있듯이 현실 세계와 게임 세계의 접점도 점점 넓어지고 있다. 

 

p.100

<트리 플래닛>은 몽골 사막에 나무를 심는 게임이다. 게임 안에서 긍정적인 활동을 하면 포인트가 쌓이고 그 포인트를 화폐로 교환해 주는데, 일정 금액 이상이 되면 실제로 몽골에 나무를 심어준다. 게임만 했을 뿐인데 몽골에 내 이름으로 나무가 기부되는 것이다. 

 

p.109

요즘 기업은 직원 교육과 마케팅, 업무 생산성을 향상시키기 위해 게임적인 요소를 도입한다. 가장 많은 투자를 하는 부분은 교육이다. <메이 플라이(May Fly)>는 20대부터 70대까지 인생을 미리 살아보는 게임이다. 보드게임에 소프트웨어 게임과 물리적인 게임을 혼합시켜 놓은 형태. 게임 시작 전 플레이어들에게 사람들이 중요하다고 생각하는 인생의 가치관이 적힌 카드 7장과 생명 카드 3장을 나누어준다. 

 

p.115

새로운 기술이 등장했을 때 모든 사람이 동시에 기술을 수용하는 것은 아니다. 하이테크 기술이나 제품을 소비하는 소비자 유형을 구분하는 '이노베이터 이론'이 있다. 수용 시기에 따라 혁신자(innovator), 초기 수용자(early adapter), 전기 다수(early majority), 후기 다수(late majority), 지각 수용자(leggard)로 나뉜다. 신기술이나 신제품을 가장 늦게 받아들이는 후기 다수와 지각 수용자들은 새로운 기술이 나를 편안하게 해줄 거라는 확신이 서거나, 서비스 중단이나 생산 중단 등의 어쩔 수 없는 경우에 이르러야 새로운 기술을 받아들인다.

 

p.165

사람은 경험을 통해 배우고 성장한다. 책이 기초 지식을 전달하는 데 가장 효과적인 매체임에는 이견이 없다. 하지만 게임은 경험을 증가시키는 매체다. 게임 형태의 경험은 소프트 스킬, 태도, 철학 전달에 훨씬 효과적이다. 

 

p.172

요즘 '경제성공학'의 첫 강의는 말이 아닌 게임으로 시작한다. 돈과 관련된 게임을 하다 보면 수열의 기본 개념을 자연스럽게 이해하게 된다. 이해가 되면 궁금한 것이 많아지면서 학습 과정에 관심을 갖게 된다. 사람들이 무언가를 싫어하는 이유 중 하나는 너무 모르기 때문이다. 조금만 알고 나면 관심이 생길 수 밖에 없다.

 

p.180

아이들끼리는 게임 뒷단의 이야기보다 주로 게임을 보다 잘할 수 있는 스킬에 대한 대화를 나눈다. 게임의 이면이나 게임이 품고 있는 인문학적인 요소에 대해 이야기하는 콘텐츠가 있으면 좋겠다. 기왕이면 아이들에게 친숙한 인기 유튜버나 방송인이 나서서 콘텐츠를 제작하면 좋고, 부모나 선생님과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠라면 더할 나위 없겠다. 

 

p.240

서울대 학생들이 <21Days>라는 게임을 만들었다. 시리아 난민이 유럽으로 넘어가 살아남기 위해 의사 결정을 하는 선택 게임이다. '일해서 돈 벌기 vs 굶어서 에너지 아끼기', '돈이 생겼을 경우 빵 사먹기 vs 고향에 남은 가족에게 보내기' 등 플레이어는 매 순간 어려운 선택을 해야 한다. 

게임을 제작할 때 가장 중요한 것은 배경이 되는 이야기, 즉 세계관이다. 게임의 본질은 경험이고, 경험은 이야기에서 나온다. 그래서 게임은 문학적이다. 

 

p.262

메타버스의 중심은 게임이고, 메타버스가 발전해도 우리가 더 몰입감 있는 다양한 게임을 즐기게 될 뿐 현실 세계의 업무, 학업, 공공 서비스, 일상생활 등에 큰 변화를 주지 못할 것이라 오해하면 안 된다. 메타버스는 다양한 일자리를 창출하고, 블록체인을 기반으로 새로운 경제 모델을 만들 것이며, 기업의 새로운 마케팅 채널로 자리 잡을 것이다. 

 

p.289

나만 힌트를 보고 시험을 치르면 좋을 텐데 왜 포인트와 정보를 공유했을까? 학생들은 "절대 평가에서는 학우들과 경쟁할 필요가 없다", "돕고 싶었다."라는 답을 들려줬다. 누군가를 이겨야만 인정받는 상대 평가의 사회가 청년들을 이기적으로 몰아가고 있는 게 아닐까 생각했다. 우리는 누군가의 위에 설 때 행복한 게 아니라, 누군가를 도울 때 진정으로 행복감을 느낀다. 아직은 남아 있는 이타적 본성, 그 본성이 사라지기 전에 교육을 바꿔야 한다고 생각했다. 

반응형

이 글을 공유합시다

facebook twitter googleplus kakaoTalk kakaostory naver band